Müze ve galerilerde sanal gerçeklik (VR) yolunda bir ayrım oluştu. Bir yandan, giderek eğitim ve eğlence için müzeler tarafından kabul ediliyor; diğer yandan, daha küçük kar amacı gütmeyen ve yeni yetişen sanatçılar teknolojinin potansiyelini test etmek için sanal gerçeklik kullanmak istiyor. Her iki tarafta da, donanım sınırlamaları ve teknoloji şirketlerinin para ve kaynakları ile ilgili sorular var.
Louvre Müzesi’nin sanal gerçekliğe ilk girişi olan Mona Lisa: Beyond the Glass Mona Lisa: Camın Ötesinde ile ziyaretçilerin dünyanın en ünlü resmine yeniden bakması isteniyor. Gişe rekorları kıran Leonardo Da Vinci sergisine eşlik etmek üzere ekim ayında açılan ve HTC Vive Arts ile işbirliği içinde üretilen yedi dakikalık dijital deneyim 24 Şubat’a kadar devam edecek.
Deneyimin açılış sahnesi çok tanıdık geliyor: Leonardo’nun resmi, bir cam vitrinde ziyaretçilerin kalabalığı tarafından gizlenmiş posta pulu kadar görülebilecek bir uzaklıkta duruyor (22.500 kişi her gün Salle des Etats’tan geçiyor). Dış ses, “Etrafındaki tüm bu insanlarla ona yakın hissetmek zor.” diyor. Bu ses bize “Resmin içindeki kadını” göstermeyi ve Mona Lisa’yı tam olarak neyin bir başyapıt haline getirdiğini açıklamayı vaat ettiği için odadaki sanal insanlar yok oluyor.
HTC, ilk olarak yaklaşık üç yıl önce Louvre ile potansiyel bir VR deneyimi hakkında görüşmelere başladı; Tayvan merkezli elektronik şirketi, Kasım 2017’de kültürel ortaklıklar için multi-milyon dolarlık Vive Arts programını resmen başlatmadan önce, girişimin Direktörü Victoria Chang süreç hakkında “bir teknoloji şirketi için uzun zaman aldı ama bir müze için, üç yıl hiçbir şey değildir.” demişti.
Louvre’un yorumlama ve kültürel programlama Bölümü Başkanı Dominique de Font-Réaulx, “VR bir araç gereç değil, bir hafta içinde yapabileceğiniz bir şey” diyor. Küratöryel katkı” muazzam ” idi, Leonardo gösterisinin iki küratörüne; Lisa del Giocondo’nun saç stilinden, oturduğu panoramik İtalyan sundurmasına kadar her görsel ayrıntı için danışıldığını açıklıyor. (Mona Lisa aslında Louvre’un sanal gerçeklik serüveni için ikinci tercihiydi; başlangıçta Leonardo’nun The Last Supper tablosunu üç boyutta işleyerek bir deeyim yaratılmak istendi ancak ne kadar teknik ve tarihsel bilgiye ihtiyaç duyulduğu netleştiğinde ikinci tercih devreye girdi.
Müze, Leonardo sergisine yan galeri olarak kurulan 11 HTC Vive Cosmos VR seti ile deneyim sunuyor ve kendi sanal gerçeklik setine sahip olanlar için genişletilmiş bir sürüm sunulacak. Galeri kapandıktan sonra da sanatseverler bu sürümü ücretsiz olarak edinip deneyebilecek.
De Font-Réaulx, Paris’e gelemeyecek sanatseverler için, Louvre, Fransa ve yurt dışındaki başka yerlerde “Müzeler, Yalnızca Müze Değiller”in enstalasyonu ile gezmeyi umuyor ve yetkililerin gelecekte daha fazla sanal gerçeklik deneyimi geliştirmeye açık olduğunu da sözlerine ekliyor: “Bu harika bir araç çünkü sanat eserleri hakkında doğru bilgileri hayal gücü ile birleştiriyor.”
Sanal gerçekliği büyük kitlelere göstermek o kadar kolay değil.
Sene başında Stockholm’deki Moderna Müzesi’ndeki müdürlük görevinden, Londra merkezli sanal ve artırılmış gerçeklik girişimi olan Acute Art’ın başına geçmek için ayrılan Daniel Birnbaum, Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik (AR) -tamamen sürükleyici bir alternatif yaratmak yerine gerçek dünyadaki öğelerin üzerine dijital elementler ekleyen sistem- iletişimin geleceği için inanılmaz derecede umut verici diyor. Ancak Louvre gibi büyük müzelerin, sanatsal bir ortam olarak kendi potansiyelini ihmal ederek, teknolojinin eğitim kullanımları üzerinde yoğunlaştığına dikkat çekiyor.
Birnbaum, “büyük kitlelere sanal gerçeklik gösterimi sağlamak o kadar kolay değil” diyor.
Başarılı bir şovda 250.000 kişi var bunu sanal gerçeklik ile nasıl sağlayabilirsin?
Londra’daki Serpantin Galerileri’nin baş teknoloji sorumlusu Ben Vickers; yine de, bu tür ürünlerin küresel pazarda kritik büyüklüğe ulaşamaması, kültürel kurumlara ortaklık modeli aracılığıyla “deneme fırsatı” sunduğunu savunuyor. VR, yapay zeka ve giderek artan bir şekilde AR’den yararlanılan projelerde Serpantin, “Bu tip konular sanatta ana akım olarak benimsenmeden önce, sanatçıların bu ileri teknolojilerin anlatısını ve potansiyelini şekillendirebileceklerini” söylüyor.
“Sanat ve teknolojide yeni deneyler”den altı yıl sonra, Galeri şimdi bahar 2020’de iki alanın kesiştiği bir rapor paylaşmak için hazırlanıyor. Vickers, baş gösteren sorunda teknolojinin büyük rolü olduğunu söylüyor.
Küresel olarak bir güç kayması yaşıyorsak ve şirketler kendi kültürel projelerini göstermeye başlıyorlarsa, bu 20 veya 30 yıl içinde nasıl görünecek?